L'industrie du jeu vidéo japonais, particulièrement le segment eroge, a produit certains caractères et étrange intrigue au fil des ans. Jeux de ce genre, généralement étiquetés comme « dating sims » par le public occidental ignorant, disposer d'un ensemble d'archétypes de stock de caractère que les développeurs ont tendance à puiser inévitablement. Jeux de ce genre ont aussi tendance à être définie dans les paramètres de lycée idyllique, heureux, loin de l'anxiété sociale et l'anxiété de performance que les jeunes japonais se sentiment au cours de cet âge. Des jeux qui s'écartent de la formule apparaissent, mais ils font guère un impact majeur. C'était le cas jusqu'à 0verflow, un développeur d'eroge modérément connu, est sorti avec « École jours. »
Eroge les joueurs à l'intérieur et l'extérieur au Japon ont loué « School Days » pour deux raisons. Tout d'abord, il a pris le risque d'être le premier jeu entièrement animée de ce genre. Ce geste est parfois perçu à la suite de l'anxiété de statut que les développeurs ont ressenti depuis eroge Jeux ont commencé à être convertie en animation par réseaux japonais. Cependant, c'est la deuxième raison pour les louanges qui ont parler du jeu un an après la sortie initiale.
Que deuxième raison est que, sauf trois des 21 différentes terminaisons disponibles dans le jeu, les personnages agissent avec les mêmes anxiété et statut anxiété problèmes sociaux auxquels les adolescents japonais. En fait, mis à part la mention occasionnelle anxiété de performance sur des tests standardisés périrent : difficiles du Japon, les personnages pourraient être de pratiquement n'importe quelle nationalité ou de la culture. La représentation réaliste est fortement axée sur les troubles émotionnels des arcs histoire possible multiples du jeu, selon les décisions du joueur en certains points du jeu.
Central de l'histoire des « Journées scolaires » est le personnage principal, Makoto, dont les actions sont effectivement contrôlées par le joueur en déterminant les cours d'action tout au long de l'histoire. Mis à part étant considéré comme l'un des caractères de plomb plus impulsif, haï et unlikable que le genre a jamais produit, Makoto est aussi une représentation. Il est un écart solitaire, un perdant bien intentionné ou une overachieving Romeo. Il représente le moyen, contrôlée par l'hormone mâle teenage, plongées dans une situation impliquant deux (peut-être plus, selon les actions du joueur) femelles attrayantes. Il a également montré douces signes d'anxiété statut dès le début dans sa relation avec l'une des femelles plomb, bien conscientes de sa famille ayant un statut social plus élevé que son.
Les joueurs et les critiques ont loué également Kotonoha, un des femelles de plomb, pour être parmi les plus réalistes et développés membres du casting. Son personnage commence au départ montrant les mêmes signes d'anxiété sociale que beaucoup de jeunes filles japonais se sentent, surtout s'il y a quelque chose sur eux qui les rend ressortent immédiatement. En cas de Kotonoha, comme signalé par plusieurs autres personnages, c'est le fait que sa taille de buste était supérieure à la moyenne fille japonaise. Elle est aussi souffre d'une forme d'angoisse de la performance dans certains itinéraires dans le jeu lorsqu'elle se sent que sa relation est menacée, consciemment interroger si elle effectue correctement son rôle comme une petite amie. Elle présente aussi des signes d'anxiété de statut, apparemment incertaine d'où elle se trouvait après la révélation que son petit ami, le Makoto susmentionné, était tricher sur elle.
Il est difficile d'expliquer le réalisme du jeu, comme qui impliquerait expliquant la nature de la façon dont le jeu est joué. Puisqu'il y a des terminaisons multiples et multiples dans le jeu « itinéraires » par lequel ces terminaisons peuvent être atteint, la tâche est complexe. Cependant, « school days » brille parce que les caractères restent fidèle à leur personnalité, présentant les évolutions naturelles de leur propre post-modernité psychologique uniques comme le raconte le long. Le jeu, comme la vie, montre peu de pitié pour les personnages sur certains itinéraires.
Tout en extrême, trois des résolutions possibles sont encore sans doute réaliste. Depuis les événements du jeu, lorsqu'elle est appliquée dans le monde réel, peuvent entraîner l'instabilité émotionnelle et psychologique grave, on peut soutenir que les résolutions violentes sont aussi réalistes. Après tout, étant donné la bonne combinaison de facteurs psychologiques, la possibilité de folie temporaire et instabilité émotionnelle et même une écolière douce peut commettre un meurtre.